Une compatibilité Mac pour l'Oculus Rift n'est pas à exclure, mais il ne faut rien espérer avant plusieurs mois.
Interviewé par TechCrunch, Nate Mitchell, le cofondateur du spécialiste de la réalité virtuelle (et filiale de Facebook) a assuré que ce sujet lui « tenait à cœur ». Un propos moins cinglant que celui tenu il y a un an par son homologue Palmer Luckey qui avait déclaré « Si jamais Apple sortait un bon ordinateur, nous le ferions [le support de Rift sur Mac]. Vous pouvez acheter un Mac Pro à 6 000 $ avec le haut de gamme FirePro D700 d’AMD, mais c’est encore insuffisant pour nos besoins ».
Nate Mitchell s'est voulu plus optimiste mais avec modération :
Nous voulons prendre en charge OS X pour le Rift, mais ce n'est pas quelque chose d'actuellement inscrit sur la feuille de route pour, disons, les six prochains mois. Mais nous allons continuer à nous pencher dessus, le véritable défi pour nous est de savoir à quel point investir. Parce que cela prendra beaucoup de notre temps et de notre énergie pour arriver une excellente expérience utilisateur.
En 2014, Oculus avait sorti un SDK compatible Mac pour créer des environnements en réalité virtuelle mais le casque, une fois commercialisé, avait boudé la plate-forme d'Apple.
Depuis, Oculus a progressivement baissé son prix (598 $ pour le casque et les contrôleurs, ce qui était le prix du casque seul au départ) mais également ses exigences matérielles, au point de prendre en compte des portables et plus uniquement des PC de bureau.
Quant aux dégraissage des espaces de démonstration du casque constaté dans la chaine de magasins américains Best Buy, Nate Mitchell l'a expliqué, non pas par un désintérêt des clients, mais par un effet saisonnier. En clair, si 40 % de ces magasins ont rendu leurs casques à Oculus c'est simplement que les fêtes de Noël étaient passées.